Skip to content

Biomimicry og programmering

I ugerne 9 og 10 har OE10 arbejdet ud fra det overordnede emne “Programmering”. Vi har skabt små programmer, spil og film i det enkle programmeringsprogram Scratch, som giver mulighed for at prøve nogle forskellige standardkoder fra computerprogrammeringsverdenen, og deres funktioner, af. Dermed er der blevet opbygget en grundlæggende forståelse for omfanget af programmering. Vi har også arbejdet med musikalsk programmering, ikke ift. elektronisk musik, men med udgangspunkt i de skrevne sprog; tabulatur, solmisation og standarden – G- og f-nøglen.

Derudover har vi kigget på formler i excel, med henblik på at ruste klassens kompetencer inden for at lave et budget eller lave en låneberegning.
Afslutningsvis har vi arbejdet med Biomimicry, som er en “nyere” teknologisk forståelse, hvor man forsøger at genskabe naturens funktioner i moderne opfindelser. I det forløb skabte vi nogle innovative løsninger på forskellige problematikker der kunne opstå på en flygtnings rejse. Der kom bl.a. en camouflage-dragt inspireret af funktioner fra blæksprutter, en bæredygtig teltbåd der kan opsamle fugt fra luften omkring teltdugen, til de lange sejlture, og et par briller der kunne dæmpe lysindfaldet om dagen, og skærpe synet om natten.